Castlevania: Lords of Shadow 1 ve 2 ile 2021’de GOTY’ye aday gösterilen, Metroid Dread gibi büyük yapımlardan sonra yerini sağlamlaştıran MercurySteam, bu kez 505 Games ortaklığıyla tamamen kendisine ait bir IP’yle tekrar sahnede. Blades of Fire adı …
Castlevania: Lords of Shadow 1 ve 2 ile 2021’de GOTY’ye aday gösterilen, Metroid Dread gibi büyük yapımlardan sonra yerini sağlamlaştıran MercurySteam, bu kez 505 Games ortaklığıyla tamamen kendisine ait bir IP’yle tekrar sahnede.
Blades of Fire adı verilen bu yeni proje, abartılı yüz hatlarına sahip karakter tasarımlarıyla Castlevania: Lords of Shadow’un görsel estetiğini akla getiriyor; fakat bu kez fantezi tonuna demircilik (forj) mekaniği eşlik ediyor. Çok sayıda fragman ve ön gösterim sonrasında Blades of Fire, özellikle dövüş sistemiyle cesur ve fikir dolu bir proje izlenimi bırakmıştı.
Blades of Fire: Tamamlanamamış Potansiyel
Ne var ki uzun saatlerlik oynayış sonunda, bu yapım MercurySteam’in en iyisi olmaktan çok uzak. İlham kaynaklarına ve parlak fikirlerine rağmen, halihazırda hepimizin bildiği oyun serilerine yeni deneyimler kazandırmasıyla tanınan stüdyo, kendi özgün yolunu açarken aynı başarıyı yakalayamamış.
Blades of Fire, karanlık fantezi tonuna yaslanarak evren, karakter ve mitoloji inşasında ilginç fikirler sunuyor. God of War (2018)’den sadece dövüşle değil, anlatı biçimiyle de yoğun şekilde esinleniyor; anlatıda Kratos-Atreus yolculuğunu doğrudan anımsatan sahneler var. Yanında “boy” yerine “kid” diye seslendiği bir çocuk gezdiren iri yarı kahraman, dev kaplumbağa üstündeki cadıyı andıran dev bir böceğin sırtında yaşayan kadın, demirci ya da kuşkulu mizah anlayışlı yaşlı bir nekromant pek rastlantı da sayılmaz.
Bunca bariz gönderme içinde bile Blades of Fire, dünyanın nasıl bu hâle geldiği konusunda ilgi çekici bir gizemi diri tutuyor. Alışılmışın aksine bol açıklamalı ara sahneler yok; bunun yerine yoldaşımız Adso adeta yürüyen bir kodeks gibi çalışıyor: Yeni düşmanları yendikçe veya keşif yaptıkça günlüğünü güncelliyor.
Alışılmadık bu yaklaşım birçok oyuncunun gözünden kaçabilir. Ben bile hayatta kalmaya—ve kaybolmamaya—çalışırken Adso’yla etkileşim kurmayı sık sık unuttum. Oyun öyküsünü amaçlarını sürekli hatırlatmıyor. Tıpkı yeni Zelda oyunlarında olduğu gibi aslında tek bir görev var. Siz Adso ile etkileşime geçtikçe yeni detayları öğreniyor ve ona göre harekete geçiyorsunuz.
Bariz esinlenmeleri saymazsak aslında Blades of Fire’ın hikâyesi, Arian’ın yolculuğu boyunca merakımı diri tuttu; özellikle dünya inşası ve karakterler bunda etkili oldu. Ki bu noktada müzikler de ayrıca öne çıkıyor: Epik ve sürükleyici besteler, kimi yerde gergin keman cızırtılarıyla kişilik katıyor.
Başlangıçta Heyecan Verici Dövüş
Blades of Fire’ın dövüşü aslında çok yaratıcı. Gamepad’deki üçgen, kare, daire, çarpı tuşlarını düşmanın belli vücut bölgelerine atamak benim için ilk oldu diyebilirim. Örneğin üçgen kafaya, kare-daire yanlara, çarpı alt bölgeye vuruyor.
Bu durum teoride strateji katıyor; pratikteyse dövüş fazla dengesiz ve doğal olarak çabucak dengesini kaybediyor. Aslında başlarda umut veriyor: Geniş alanlı eğitim dövüşleri ve seçilmiş düşmanlar, God of War (2018) kamerasını ve bitirişlerini çağrıştırıyor. Çoklu silah kullanımı da hack-and-slash havasında umut vadediyor.
Ne var ki birkaç saat sonra bu iyi izlenim hızlıca dağılıyor. Oyun, yıkılamaz objelerle dolu dar mekânlarda geçtiği için uzun silah kullanmak ya da kaçmak imkânsızlaşıyor. Özellikle kalabalık, hızlı düşman grupları işleri daha da karıştırıyor. Sanki bölüm tasarım ekibiyle dövüş tasarımcıları arasındaki uyum kopmuş. Açık alanlardaki nadir çarpışmalarda – sisteme nefes alacak yer verildiğinde – ne kadar iyi çalışabileceğini gösteriyor. Daha planlı arenalara bütçe veya zaman yetmemiş hissi doğuyor.
Üstelik bazı silahların doğrudan ön vuruşu yok. Dar koridorlarda bu silahları sallamak, ağaç kütüklerine ya da yıkılamaz duvarlara takılıp kalmak demek. İnsanın Dark Souls anıları canlanıyor ama orada alternatiflerimizin olması mekaniği anlaşılabilir kılıyordu bunu unutmamak lazım. Stamina-silah ağırlığını bağlayan sistem ilginç olsa da sorun “nasıl”dan çok “nerede” dövüştüğünüzde.
Dövüşler beni çoğu kez hayal kırıklığına uğratsa da, Blades of Fire’ın forj sistemi oyunun en büyük kozlarından. Karmaşık ama sürükleyici bu mekanik, sanki oyunun içinde mini oyun gibi çalışıyor: Delici-kesici hasar, stamina etkili ağırlık, dayanıklılık gibi niteliklere göre özelleştirilmiş silahlar dövüyorsunuz. Malzemeler keşiften veya düşmanlardan geliyor.
İlerledikçe belirli sayıda düşman kesmek ya da silahınıza ait heykeller bulmak yeni silah stillerinin kilidini açıyor. Silah yapmak dövüşe doğrudan etki ediyor ve silahları dövme sürecinin kendisi fazlasıyla eğlenceli. Kingdom Come: Deliverance 2’deki mekaniklere benzeyen şekilde, çelik çubuğu hedef silah siluetine ne kadar iyi hizalarsanız o kadar çok yıldız kazanıyorsunuz; yıldız sayısı da silahın kaç kez tamir edilebileceğini belirliyor.
Forj gerçekten iyi işleyen bir sistem çünkü her düşman farklı silah gerektiriyor; hangi durumda ne kullanacağını bilmek şart haline geliyor. Bu mekanik umarız gelecekteki aksiyon, RPG veya hack-and-slash yapımlarına ilham olur.
Metroid Dread (2021) ile 2D metroidvania ustalığını kanıtlayan MercurySteam, bu birikimle 3D tarza yöneliyor—ve burada bence tökezliyor. PS3/Xbox 360 dönemini hatırlatan bir seviye tasarımıyla Blades of Fire, haritada ikon göstermeden keşfi teşvik ediyor; tek net hedef kraliçeyi öldürmek. Ki bundan başlarda bahsetmiştim.
Control (2019) ve Metroid Prime’ı andıran bu yapı, türün temel direği olan “keşfi ödüllendirme” kısmında zayıf kalıyor. Çoğu keşif daha çok düşman ve sıradan malzeme getiriyor; gerçek ödül hissi seyrek. Bir diğer sorun Mercury Engine 6. Işık ve partikül efektleri hoş iç mekânlar yaratsa da kaplama detayı ve animasyonlar sert; bu da dövüş hissini olumsuz etkiliyor. PS5’te oyun çoğunlukla 60 fps; nadir düşüşler teknik açıdan tolere edilebilir. Oyun fena çalışmıyor ama çalıştığı hali de teknik açıdan pek yeterli değil.
Forj sistemi ve özgün vuruş mekaniği umut verici olsa da, tuhaf dövüş alanları, kafa karıştırıcı harita, ödülsüz keşif ve belirgin teknik kısıtlamalar oyun deneyimini ciddi törpülüyor. Mercury Steam bu kez çıtayı yükseltmiş, fakat zaman-bütçe sınırlarına takılmış gibi görünüyor. Daha farklı ölçek ya da daha yaratıcı vizyonla bu oyun ciddi parlayabilirdi, bence biraz yazık olmuş.
Sonuç, potansiyel süper ama kendi iddiasını tam taşıyamayan bir oyun. Fiyatı düştüğünde kesinlikle farklı mekaniklerini denemek için şans verebilirsiniz.